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玩过《生化危机4》VR版后,我想我不再需要重制版了

来源:互联网

说实话,当我听到《生化危机4》要推出VR版时,多少是有些不屑的。

虽然我初中也在PS2上被这游戏迷得神魂颠倒,里昂至今仍是我的男神,我也总爱像背书一样念叨“它改变了TPS”、“它是系列里程碑”之类的溢美之词。但如今当我听到《生化危机4》出现在游戏新闻里,心情却往往如一潭死水般平静。

因为近十年来,这玩意在各个新机种、新平台上不断推出诸多的“高清重置”敷衍版本,已然把老粉丝们训练得毫无知觉了。如果不是根正苗红的真.彻底重制版,我想我是不会兴奋哪怕一秒钟的。

所以即便是面对IGN给了9分的VR版,我也提不起太大的兴致,毕竟那画面材质,几乎还是我记忆中的模样。但当同事生拉硬拽地将Quest2套在我头上、把控制器塞到我手中时,我对《生化危机4》的记忆在瞬间被重构了。经过一整个下午的体验,我想我已不再需要等待重制版了,这就是全新的“Resident Evil 4”。

交互,改变了整个游戏

对于《生化危机》这种恐怖游戏而言,VR技术所能提供的最大价值,就是提升代入感。简单来说,就是通过环绕式的视角和氛围让你彻底沉浸,由此去将恐怖感、紧张感拉伸到最大。《生化危机7》的VR版本就是如此,都不用等妖魔鬼怪跳出来吓你,光是手边爬着的蟑螂,就能让你毛骨悚然。同时这种主视角游戏,也天生适合与VR体验做结合。

因此我一度认为,《生化危机4》这种画面质感较为落后,本身又是以追背视角著称的游戏,即便改成了VR式的主视角操作,其紧张感与沉浸感的提升也会较为有限。但没想到的是,游戏在交互上的拓展,已让体验发生了翻天覆地的改变。

《生化危机4》VR版在让玩家以第一人称视角扮演里昂的同时,配合体感控制器对“双手”的功能性做了极大拓展,一个简单的“抓握”功能,就构建出了全新的玩法重点。

作为动作冒险玩法的游戏,我们在原版中需要思考的是走位、瞄准、射击,但VR版则将很多动作细化,用VR特有的思维重新编写了这个熟悉的冒险故事。

比如游戏中的武器,都被真实地装备到了我们身上的不同位置,而不再是从四次元口袋里掏出来。我们需要熟练地从腰间、背后去掏出手枪、霰弹枪、小刀等武器,才能顺畅地战斗。

同时这些武器还需要你去手动上子弹,不同武器的上弹动作还各不相同。小刀这类近战武器,更是需要你真实地去挥砍(纯小刀通关肯定很累)。配合方便直观的体感瞄准射击,瞬间将战斗时的紧张感和代入感上升到了新高度。

而这种代入感在游戏中的方方面面都有所体现,将解密、场景交互甚至是简单的捡物资,都变得格外不同。用钥匙开门、开柜子、用小刀砍碎木箱,这些原版里一个按键就完事的动作,在VR版中都变成了重头戏,是流程推进的重要组成部分。一株草药、一个鸡蛋、一盒子弹,这些玩家早已烂熟于心的道具,也都变成了可以把玩、可以全方位观赏的“实物”。

在加入了这么多的微观视角后,VR版的《生化危机4》还是将游戏的主体流程做了还原,这很令人感动。无论是主线剧情还是各种细节体验,游戏几乎都没有遗漏或删改。比如我很喜欢的整理背包环节,这次的VR版就做得更为精细了。我可以抓着物品自由的横竖摆放、调整位置,真的有种“收拾行囊”的快感。

很显然,这绝非是一个投机取巧借助VR噱头搞翻新的“骗钱作”,而是在用VR技术和理念对经典做重构。虽然少了艾达王篇章、佣兵模式等内容,但作为一款VR游戏,其内容量我认为已足够丰富。即便我完全不晕,玩两个小时也颇感疲劳,实打实的挥刀开枪,真不是一件容易事。

当然,VR版也有它的一些局限。比如限于原版游戏的架构,在剧情过场等环节时多少还是有些抽离感的。在播放过场动画时,我会突然变成个局外人,以在电影院看电影一般的视角去看剧情。而那些让人略感恼火的QTE也都还在,只不过体感的设计增加了更多运动量罢了。

总体来说,我认为这个VR版已经把《生化危机4》推进到了“新版”的程度。即便你已经玩过几十遍生化4,对于每张地图的走法、每个角落的敌人数量都熟记于心,还是能够感受到不俗的新鲜感。

战斗:同样的内核,不同的体验

在我看来,战斗绝对是聊《生化危机4》不能回避的一个维度。

为什么说4代是整个系列的里程碑?很大原因就在于4代构建了一种非常适合表现临场紧张感的追背TPS玩法。尤其是射击+体术的框架,更是为后续的5、6两代确立了重要基础,收获了广泛好评。虽然在恐怖程度和叙事等维度上,456三代《生化危机》被部分玩家诟病,但光就可玩性而言,我认为是无可指摘的。

《生化危机4》的战斗亮点并不在于爽快的“突突突”,而是在有限的资源里,对敌人行动、地形等维度做出精准判断后的行动快感。让每一发子弹都能发挥效用,尽量引发体术QTE,在恰当时间使用AOE大杀器,都是玩家需要学习的内容。尤其是原版中不让玩家同时移动和射击的“站桩射击”设定,更是将走位和距离预判的要求上升到了一定高度。

VR版本让我惊讶的点就在于,在战斗的逻辑和体验上,居然将原版的核心内容都做了保留。即便是换成了主视角射击,但原版的节奏感、走位、体术打法都依旧熟悉。和一众凶狠村民的博弈乐趣,没有丝毫减少。

虽然拥有了直观的体感射击,甚至还允许玩家边打边跑,难度上也做了妥协,但我依旧能感受到原汁原味的生化4战斗快感。究其原因,我想是游戏在根据VR视角特性优化玩法的同时,又将VR独有的操作内容灌注到了游戏中。细腻到有些复杂的切换武器和装子弹动作,保障了游戏的博弈乐趣。

面对迎面而来的众多敌人,我需要迅速判断距离给予攻击,躲避迎面扔来的斧头,根据战况及时切换武器,并适时填充子弹。有必要时还要拿出小刀玩玩白刃战,避免过多消耗资源。

没有一段时间的练习,还真的容易手忙脚乱。

这种玩法架构还有一大好处——它让我真正体验到了成为顶尖特工的感觉。当我面对一众敌人流畅地切换武器、施展拳脚,最终逃出生天时,我感觉我就是一个深谙战术动作的武器大师,一个误入生化世界的杀神John Wick,这无疑是原版流程里不能提供的战斗快感。

在我心目中,《生化危机4》的战斗体验上限是非常高的,它对玩家的要求不是单纯的“射的准”,而是在操作熟练度的基础上加入了大局观的概念。VR对沉浸感的强化显而易见,但战斗部分的完成度更是让人兴奋。即便游戏的视觉效果依旧停留在十年前,简陋的爆炸特效让人出戏,但也足以让玩家雀跃一番了。毕竟,这可是一次真正成为里昂·S·肯尼迪的机会啊。

以VR重现经典,或许是个好选择

推出经典游戏的完全重制版,是近年来越发常见的IP重构模式。这既是老玩家的呼声,也是新玩家感受经典的上佳选择。对于厂商而言,这种用新技术打磨老剧本的做法,也有较为充分的保障。比如《生化危机2重制版》销量达660万、《生化危机3重制版》销量破300万,都可谓是叫座得很了。

这些重制版有属于这个时代的顶尖画面效果,有贴合当下玩家习惯的玩法架构,有人设翻新的知名角色。在7、8两代继续尝试回归“恐怖本源”的同时,用成熟的TPS玩法重现经典的故事线,的确是很到位的安排。因此对于《生化危机4》重制版的呼声也日益走高,甚至基本被看作是卡普空板上钉钉的后续安排了。

我也曾期待一个符合时下操作习惯、画面表现出色的《生化危机4》,但在体验了VR版本后,我想如能以VR的形式感受经典,也是一个很不错的选择。

用RE引擎重制4代,在画面上肯定很惊人,但内容上、玩法上、关卡设计上,我也想象不出还能凭空造就什么新意。相比之下,VR概念加持下的《生化危机4》,虽然画面表现力依然老旧,但体验上却全是崭新的闪光点。

反过来说,经过时间检验的过硬玩法,也保障了VR版本的玩法深度。《生化危机4》为人称道的关卡设计、敌人配置、动作框架,都让VR技术有了更好的着力点,让这款VR游戏不止有感官突破,更有扎实玩法。

由此可见,这种结合对经典作品与VR平台而言,都是一个颇具潜力的发展方向。可以说,《生化危机4》VR的出现,不仅为这款老游戏注入了生机,更让业界再度看到了经典+VR的魅力所在。前两年一个《半条命2》的VR Mod让粉丝惊艳,如今《生化危机4》的VR版让我们化身里昂,未来我是否可以私心期待一下《合金装备》等更多经典作品的VR版本呢?

或许比起无穷无尽的重置、高清、HD版本,VR化才是重新审视经典的又一有力角度吧。当然,这还需要行业、厂商以及VR技术在相关领域持续开展探索。但至少《生化危机4》VR版已经让我们看到,让玩家“进入经典”,是一种多么迷人的“重制”了。

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